2005.08.14 中國時報
困陷在文化認同迸裂中的台灣動畫
李天鐸
好萊塢巨星安東尼班德拉斯(Antonio Banderas)應邀為《史瑞克2》中鞋貓一角配音後表示:「原本我認為既然這是部用高科技打造的動畫,那簡單,我只要去念念台詞就可以了,沒想到進了片廠才發現不對。那些經過精密設計的人事景物都生冷冷的等著我們,要我們費盡心思去模擬各種可能,掌握節奏,配合音律,揣摩心緒……,要用極度的想像去活化整個用高科技打造的虛擬世界。這比叫我演一部真人電影難多了,還真應向老闆要雙倍薪水的!」
「數位內容」是台灣國家發展計畫的一項主要方案,其中影音動畫(尤其是3D)更是方案中的旗艦。這也是近年亞太諸國打造國家新經濟力拚的項目。但是推動幾年下來,我們看到產官學界普遍的做法:除了花錢舉辦各式的競賽,就是一連串的優惠貸款採購科技設備與應用軟體。似乎只要有了這些便可開創上億的產值。班德拉斯簡單的幾句閒話就已戳穿了這個迷思。
事實上,資金與技術絕不是台灣的競爭優勢所在。要比資金,台灣在影音娛樂部門的實力,比得過韓國、日本、好萊塢?再說科技設備與軟體技術,它們本來就不是獨門私藏的孤品,只要有資金誰都可以在市場買得到。要發展數位內容或影音產業,真正的關鍵在「原創」─高思惟的玄妙想像與高創意的具象手法。而這也不是台灣的強項。今天一部影音作品的完成,實際花在繪製的時間往往不到整體的三分之一,而這部分通常會發包出去給別的國家代工(像台灣)以節省預算;其他絕大多數的功夫都耗在情節構思、角色塑造、場景設計等創意研發與發行策略上。而這引發出一個根本的素材問題。
任何一個產業商品生產都需要原料,就像造船業需要鋼鐵,影音產業推出的是一套套高原創性的「符號系統」。這個系統必須要自高認定或高獨特的文化歷史脈絡與藝術資產中去創意萃取,以獲取大眾的共鳴。
就以《史瑞克》或《馬達加斯加》來說,它們萃取的素材是一套長久以來好萊塢夢幻機器建構的流行文化。這些在好萊塢強勢的全球行銷體系的運作下,早就具備普世的認同性,透過顛覆與諧仿的「再創製」,很容易的跨越國族的蕃籬。日本結合漫畫與動畫的「動漫畫」,自戰後《原子小金剛》起,機械戰警、美少女、超時空戰記、武士道、甚至成人情色等,類型龐雜,數量繁多,角色元素東西洋混雜,時空背景今古交錯。經過時間的積累,他們也取得一種普世的認定:這些就是日本動畫的實質。
再看宮崎駿作品中最受觀眾喜愛與國際讚譽的《神隱少女》,其傳奇式的故事情節、浮世彩繪般的美術設計、歌舞伎式的角色造型等,都有深厚炫麗的日本文化根性作為支撐。法國的《佳麗村三姊妹》、《大雨大雨一直下》亦然。這使得它們能在好萊塢強勢壟斷的國際影音的舞台,脫穎而出,享有一席傲人的地位。
台灣的動畫為美日代工了幾十年,以此贏得了「東方動畫王國」的稱號。如今企望自力而起,才體認到核心的原創機能與發行網絡的羸弱,更糟的是,處在台灣極度國族格性迸裂的社會情境,將以何種文化表述的立場來對國際多元族群做高思惟想像的言說?台灣難得自創出一動畫片《紅孩兒》,就有學者於某大報指責其題材非關本土(是中國的),不可取!那麼以後改拍流星草原或怪獸發電廠?一定又會有人說,看日本美國原版的就行了!那麼鄭成功神祕艦隊或福音戰士廖添丁?不行,太台客了,誰看呀!真傷腦筋,還是回去做代工來得安穩!
(作者為崑山科技大學創意媒體學院院長)
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